viernes, 28 de junio de 2019

PROTOTIPO FINAL

Imagen: Mooc Intef




Hemos llegado al final del MOOC y en esta última entrada voy a plasmar el prototipo final de esta experiencia tan excitante.
Nos adentramos en un mundo de aventuras donde los alumnos/as  de  3º curso del 2º ciclo de E.I. se convertirán en pequeños "Indiana Jones". Todas las  personas necisitamos  motivaciónes en nuestra vida para seguir avanzando, pero cuando se trata de alumnado de estas edades, donde sus aprendizajes se consiguen a través del juego, la gamificación es un arma muy poderosa.
Nos embarcamos rumbo al pasado y llegamos a La Edad Media, época de dragones, brujas y castillos. Para ello, hemos decorado la planta baja de nuestro colegio como si de un castillo se tratase. Nos hemos disfrazado de brujas, bufones, caballeros y...¡¡cómo les gusta disfrazarse!!
¡¡¡COMIENZA LA AVENTURA!!!


NARRATIVA: Llaman a la puerta de clase y cuando abrimos para ver quién es...¡¡SORPRESAAAAA!!. ¡Es un mensajero de la dama del castillo que nos trae un pergamino! ¿De quién seráaaaa?
¡Yo quiero leerlo!, ¡y yo!, ¡yo también...!  Ya sé, lo leerá el que primero me responda correctamente a una pregunta. ¿Qué función tenían los bufones en los castillos?





Pero además, también nos va a pedir ayuda a través de este video.




A continuación podéis ver el storyboard o guión gráfico que creé para esta misión.


 AL RESCATE DEL CABALLERO
Pretendemos trabajar los elementos del currículo, las tres áreas globalizadas: CSYAP, CE Y L:CR
Resultado: motivación y competencia digital. Total autonomía en el aprendizaje mejorando la competencia de aprender a aprender con una previa y posterior reflexión en asamblea.

OBJETIVOS: 
  • CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL
1.- Identificar algunos sentimientos y emociones en sí mismo y en los demás.
2.- Respetar la labor que desempeñan los compañer@s  en las tareas de trabajo cooperativo.
  • CONOCIMIENTO DEL ENTORNO
1.- Conocer diferentes tipos de viviendas.
2.- Conocer algunos datos curiosos sobre la Edad Media.
  • LENGUAJES: COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN
1.- Iniciarse en la lectura y la escritura.
2.- Acercarse a la literatura infantil comprendiendo, reproduciendo y recreando textos sencillos de cuentos y de poemas, mostrando actitudes de valoración, disfrute e interés hacia ellos.

Temporalizacion: Unidad didáctica de los castillos. En esta unidad he utilizado LA GAMIFICACIÓN, porque con ella se consigue motivar al alumnado mediante el logro de objetivos y reconocimientos. Además, el alumnado desarrolla herramientas y habilidades de aprendizaje, transforma conocimientos en competencias y con ella conseguimos la concentración, el esfuerzo, la superación y la compensación.

RETOS 

El alumnado organizado en grupos de 5, tendrá que ir superando unos retos consecutivos para poder ayudar a la dama triste a encontrar a su caballero. Al contrario de lo que sucede en los cuentos tradicionales, en esta historia la dama será la que rescatará al caballero, puesto que además de que el alumnado se divierta aprendiendo, pretendo también trabajar la igualdad de género. Los cuentos son los recursos más motivadores para los más pequeños y es por ello que el guión gráfico que he elegido, está desarrollado a partir de un cuento tradicional.

1.-Consiste en resolver una adivinanza por grupo para poder entrar en el castillo.
2.- Resolución de sumas para encontrar el camino que les llevará a la torre.
3.-Mezcando colores seguimos avanzando.
4.-Despertar al caballero jugando con las letras.(recitar una poesía todos juntos).

A continuación, os dejo la URL donde he plasmado todos los pasos de este guión gráfico en un artefacto digital.
https://view.genial.ly/5d0296e10fa8f80f6922099c/presentation-al-rescate-del-caballero



Como todo esfuerzo tiene su recompensa, y teniendo en cuenta que mi proyecto está realizado para E.I, he realizado unas insignias un tanto especiales con Badge list que el alumnado recibirá cada vez que supere un reto. Esta insignia supondrá para ellos una satisfacción por el trabajo bien hecho y les servirá para seguir avanzando.
Como he dicho anteriormente, el primer reto a superar será conseguir que los soldados les dejen entrar en el castillo jugando a las adivinanzas. Si lo consiguen, recibirán la siguiente insignia:
Con ella podrán entrar en el castillo, pero ahora les tocará decidir qué camino seguir para llegar hasta la torre. Y solo lo conseguirán resolviendo algunas sumas sencillas. Superado el reto, recibirán otra insignia.
Esta copa les estará dando una pista del lugar al que deberán llegar para seguir encontrando pistas que les acerquen a la torre, pues este lugar estará lleno de pinturas para jugar a la mezcla de colores. Una vez aquí, recibirán la tercer insignia.
Se han ganado un vaso de limonada, la pócima para coger fuerzas, ya queda poco. Un último esfuerzo y conseguirán su objetivo. Finalmente llegan a la torre, pero aún tendrán que despertar al caballero recitando una poesía. Conseguido el objetivo, la dama les premiará con una excursión y una merendola en su castillo, no sin antes otorgarles otras dos insignias que les ayudarán a acreditar que se han ganado el fantástico premio.




EVALUACIÓN DEL PROCESO


Si analizamos las distintas fases del proceso, podemos observar cómo en lo que se refiere a la narrativa encontramos una gran motivación para  este tipo de alumnado, ya que para ellos el que aparezca en clase algún desconocido, ya es una curiosidad que les invita a guardar silencio y a hacerse preguntas. ¿Quién es? ¿Qué quiere?...Si además viene con una noticia como la que reciben, el interés no deja de incrementarse.
En cuanto a los objetivos y los retos pienso que están totalmente adaptados a los intereses y necesidades del alumnado.

Para terminar tengo que decir que podría haber realizado un trabajo mucho más elaborado, pero para ser el primero, me siento entusiasmada. ¡Seguiré aprendiendo!

Saludos

Licencia Creative Commons

Se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.



miércoles, 19 de junio de 2019

MECÁNICAS: LAS REGLAS DEL JUEGO




¡Hola a tod@s!
Nos encontramos ya en el nivel 4! ¡Cuánto estamos aprendiendo! En este nivel se pide que creemos un componente para la mecánica de juego y explicar cómo lo vamos a utilizar en nuestro prototipo de proyecto gamificado.
Teniendo en cuenta que mi proyecto está realizado para E.I, he realizado unas insignias un tanto especiales con Badge list. El alumnado tendrá que superar retos para conseguir salvar al caballero encerrado en la torre del castillo.
El primer reto a superar será conseguir que los soldados les dejen entrar en el castillo jugando a las adivinanzas. Si lo consiguen, recibirán la siguiente insignia:
Con ella podrán entrar en el castillo, pero ahora les tocará decidir qué camino seguir para llegar hasta la torre. Y solo lo conseguirán resolviendo algunas sumas sencillas. Superado el reto, recibirán otra insignia.
Esta copa les estará dando una pista del lugar al que deberán llegar para seguir encontrando pistas que les acerquen a la torre, pues este lugar estará lleno de pinturas para jugar a la mezcla de colores. Una vez aquí, recibirán la tercer insignia.
Se han ganado un vaso de limonada, la pócima para coger fuerzas, ya queda poco. Un último esfuerzo y conseguirán su objetivo. Finalmente llegan a la torre, pero aún tendrán que despertar al caballero recitando una poesía. Conseguido el objetivo, la dama les premiará con una excursión y una merendola en su castillo, no sin antes otorgarles otras dos insignias que les ayudarán a acreditar que se han ganado el fantástico premio.






Un saludo

domingo, 16 de junio de 2019

GAMIFICACIÓN: NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA



Imagen: Pixabay

Comenzamos la tercera unidad del MOOC y nos adentramos en un mundo de aventuras donde los alumnos/as  de  3º curso del 2º ciclo de E.I. se convertirán en pequeños "Indiana Jones".
Nos embarcamos rumbo al pasado y llegamos a La Edad Media, época de dragones, brujas y castillos. Para ello, hemos decorado la planta baja de nuestro colegio como si de un castillo se tratase. Nos hemos disfrazado de brujas, bufones, caballeros y...¡¡cómo les gusta disfrazarse!!
¡¡¡COMIENZA LA AVENTURA!!!


NARRATIVA: Llaman a la puerta de clase y cuando abrimos para ver quién es...¡¡SORPRESAAAAA!!. ¡Es un mensajero de la dama del castillo que nos trae un pergamino! ¿De quién seráaaaa?
¡Yo quiero leerlo!, ¡y yo!, ¡yo también...!  Ya sé, lo leerá el que primero me responda correctamente a una pregunta. ¿Qué función tenían los bufones en los castillos?





A continuación podéis ver el storyboard o guión gráfico que he creado.


 AL RESCATE DEL CABALLERO
 El alumnado organizado en grupos de 5, tendrá que ir superando unos retos consecutivos para poder ayudar a la dama triste a encontrar a su caballero. Al contrario de lo que sucede en los cuentos tradicionales, en esta historia la dama será la que rescatará al caballero, puesto que además de que el alumnado se divierta aprendiendo, pretendo también trabajar la igualdad de género. Los cuentos son los recursos más motivadores para los más pequeños y es por ello que el guión gráfico que he elegido, está desarrollado a partir de un cuento tradicional.
Conseguiremos trabajar los elementos del currículo, las tres áreas globalizadas: CSYAP, CE Y L:CR
Resultado: motivación y competencia digital. Total autonomía en el aprendizaje mejorando la competencia de aprender a aprender con una previa y posterior reflexión en asamblea.
Temporalizacion: Unidad didáctica de los castillos.

RETOS

1.-Consiste en resolver una adivinanza por grupo para poder entrar en el castillo.
2.- Resolución de sumas para encontrar el camino que les llevará a la torre.
3.-Mezcando colores seguimos avanzando.
4.-Despertar al caballero jugando con las letras.(recitar una poesía todos juntos).

A continuación, os dejo la URL donde he plasmado todos los pasos de este guión gráfico en un artefacto digital.
https://view.genial.ly/5d0296e10fa8f80f6922099c/presentation-al-rescate-del-caballero

Espero que os guste.

 

domingo, 9 de junio de 2019

ANÁLISIS DAFO

Imagen: Intef











En el reto de la segunda unidad, se nos propone incorporar  reflexiones en relación con los puntos tratados a lo largo de la unidad: dinámicas, motivación, jugadores. Y por último, hacer un análisis DAFO en relación con la implantación de la Gamificación.

¡SEGUIMOS!

En la presente unidad hemos aprendido:

LAS DINÁMICAS

Las dinámicas son conceptos abstractos que pueden ser orientados desde la Pirámide de las Necesidades humanas de Maslow.
El componente emocional de las personas es el que favorece el aprendizaje, por lo que tendremos que tenerlo muy en cuenta si queremos que nuestra misión tenga éxito.  
Por ello, el componente dinámicas es fundamental, ya que entra en contacto directo con la respuesta emocional del jugador en su interacción con el sistema de juego.
 
MOTIVACIÓN

La motivación es el núcleo de todo proyecto gamificado. Tal es su importancia, que si queremos que el proyecto funcione, no debemos olvidarnos de investigar y conocer cuáles son los intereses y las aficiones de los futuros jugadores.
En el siguiente enlace puedes encontrar  los tipos de motivación:

https://view.genial.ly/5cfa7676a6ef4f0f6d07445e

LOS JUGADORES

Existen diferentes tipos de jugadores. Según el modelo de Bartle tenemos 4:

1.- LOS KILLERS: Son los más hardcore, los que se toman muy en serio el hecho de jugar y competir.

2.- LOS RECOLECTORES: Solo quieren conseguir status dentro del juego.
3.- LOS SOCIALIZARS: Su perfil no es tan competitivo como el de los Killers ni tan perfeccionista como el de los recolectores. Son los que se suman a un juego porque un amigo los invitó.
4.-  LOS EXPLORADORES: Son los curiosos, por eso necesitarán recompensas difíciles y elementos atractivos desde el comienzo del juego para permanecer en él, de los contrario, buscarán otros juegos.
ANÁLISIS DAFO 
Para verlo puedes pulsar en el siguiente enlace:

Un saludo


viernes, 7 de junio de 2019

miércoles, 5 de junio de 2019

Gamificación: concepto




GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Imagen: Pixabay


¡Hola a tod@∫!

Comienzo una nueva aventura en la que espero y deseo aprender muchísimas cosas y para ello, espero contar también con vuestra complicidad.
A continuación os presento mi avatar y os dejo también la URL de una página que os llevará a conocerme un poquito mejor.


URL https://view.genial.ly/5b9ac1f2d190746c627cb945/interactive-content-quien-soy


El primer reto del curso consiste en realizar una búsqueda en la red relacionada con la gamificación y posteriormente, crear una librería virtual para volcar la información que a nuestro juicio sea la más relevante.
Así pues, he utilizado Genially para plasmar la información encontrada en una presentación que podéis ver en el siguiente enlace:

https://view.genial.ly/5ab7d9910bba8d7be22a25f0/interactive-content-la-gamificacion-en-la-edcuacion

Espero que os guste.
Un saludo

PROTOTIPO FINAL

Imagen: Mooc Intef Hemos llegado al final del MOOC y en esta última entrada voy a plasmar el prototipo final de esta experiencia tan e...