viernes, 28 de junio de 2019

PROTOTIPO FINAL

Imagen: Mooc Intef




Hemos llegado al final del MOOC y en esta última entrada voy a plasmar el prototipo final de esta experiencia tan excitante.
Nos adentramos en un mundo de aventuras donde los alumnos/as  de  3º curso del 2º ciclo de E.I. se convertirán en pequeños "Indiana Jones". Todas las  personas necisitamos  motivaciónes en nuestra vida para seguir avanzando, pero cuando se trata de alumnado de estas edades, donde sus aprendizajes se consiguen a través del juego, la gamificación es un arma muy poderosa.
Nos embarcamos rumbo al pasado y llegamos a La Edad Media, época de dragones, brujas y castillos. Para ello, hemos decorado la planta baja de nuestro colegio como si de un castillo se tratase. Nos hemos disfrazado de brujas, bufones, caballeros y...¡¡cómo les gusta disfrazarse!!
¡¡¡COMIENZA LA AVENTURA!!!


NARRATIVA: Llaman a la puerta de clase y cuando abrimos para ver quién es...¡¡SORPRESAAAAA!!. ¡Es un mensajero de la dama del castillo que nos trae un pergamino! ¿De quién seráaaaa?
¡Yo quiero leerlo!, ¡y yo!, ¡yo también...!  Ya sé, lo leerá el que primero me responda correctamente a una pregunta. ¿Qué función tenían los bufones en los castillos?





Pero además, también nos va a pedir ayuda a través de este video.




A continuación podéis ver el storyboard o guión gráfico que creé para esta misión.


 AL RESCATE DEL CABALLERO
Pretendemos trabajar los elementos del currículo, las tres áreas globalizadas: CSYAP, CE Y L:CR
Resultado: motivación y competencia digital. Total autonomía en el aprendizaje mejorando la competencia de aprender a aprender con una previa y posterior reflexión en asamblea.

OBJETIVOS: 
  • CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL
1.- Identificar algunos sentimientos y emociones en sí mismo y en los demás.
2.- Respetar la labor que desempeñan los compañer@s  en las tareas de trabajo cooperativo.
  • CONOCIMIENTO DEL ENTORNO
1.- Conocer diferentes tipos de viviendas.
2.- Conocer algunos datos curiosos sobre la Edad Media.
  • LENGUAJES: COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN
1.- Iniciarse en la lectura y la escritura.
2.- Acercarse a la literatura infantil comprendiendo, reproduciendo y recreando textos sencillos de cuentos y de poemas, mostrando actitudes de valoración, disfrute e interés hacia ellos.

Temporalizacion: Unidad didáctica de los castillos. En esta unidad he utilizado LA GAMIFICACIÓN, porque con ella se consigue motivar al alumnado mediante el logro de objetivos y reconocimientos. Además, el alumnado desarrolla herramientas y habilidades de aprendizaje, transforma conocimientos en competencias y con ella conseguimos la concentración, el esfuerzo, la superación y la compensación.

RETOS 

El alumnado organizado en grupos de 5, tendrá que ir superando unos retos consecutivos para poder ayudar a la dama triste a encontrar a su caballero. Al contrario de lo que sucede en los cuentos tradicionales, en esta historia la dama será la que rescatará al caballero, puesto que además de que el alumnado se divierta aprendiendo, pretendo también trabajar la igualdad de género. Los cuentos son los recursos más motivadores para los más pequeños y es por ello que el guión gráfico que he elegido, está desarrollado a partir de un cuento tradicional.

1.-Consiste en resolver una adivinanza por grupo para poder entrar en el castillo.
2.- Resolución de sumas para encontrar el camino que les llevará a la torre.
3.-Mezcando colores seguimos avanzando.
4.-Despertar al caballero jugando con las letras.(recitar una poesía todos juntos).

A continuación, os dejo la URL donde he plasmado todos los pasos de este guión gráfico en un artefacto digital.
https://view.genial.ly/5d0296e10fa8f80f6922099c/presentation-al-rescate-del-caballero



Como todo esfuerzo tiene su recompensa, y teniendo en cuenta que mi proyecto está realizado para E.I, he realizado unas insignias un tanto especiales con Badge list que el alumnado recibirá cada vez que supere un reto. Esta insignia supondrá para ellos una satisfacción por el trabajo bien hecho y les servirá para seguir avanzando.
Como he dicho anteriormente, el primer reto a superar será conseguir que los soldados les dejen entrar en el castillo jugando a las adivinanzas. Si lo consiguen, recibirán la siguiente insignia:
Con ella podrán entrar en el castillo, pero ahora les tocará decidir qué camino seguir para llegar hasta la torre. Y solo lo conseguirán resolviendo algunas sumas sencillas. Superado el reto, recibirán otra insignia.
Esta copa les estará dando una pista del lugar al que deberán llegar para seguir encontrando pistas que les acerquen a la torre, pues este lugar estará lleno de pinturas para jugar a la mezcla de colores. Una vez aquí, recibirán la tercer insignia.
Se han ganado un vaso de limonada, la pócima para coger fuerzas, ya queda poco. Un último esfuerzo y conseguirán su objetivo. Finalmente llegan a la torre, pero aún tendrán que despertar al caballero recitando una poesía. Conseguido el objetivo, la dama les premiará con una excursión y una merendola en su castillo, no sin antes otorgarles otras dos insignias que les ayudarán a acreditar que se han ganado el fantástico premio.




EVALUACIÓN DEL PROCESO


Si analizamos las distintas fases del proceso, podemos observar cómo en lo que se refiere a la narrativa encontramos una gran motivación para  este tipo de alumnado, ya que para ellos el que aparezca en clase algún desconocido, ya es una curiosidad que les invita a guardar silencio y a hacerse preguntas. ¿Quién es? ¿Qué quiere?...Si además viene con una noticia como la que reciben, el interés no deja de incrementarse.
En cuanto a los objetivos y los retos pienso que están totalmente adaptados a los intereses y necesidades del alumnado.

Para terminar tengo que decir que podría haber realizado un trabajo mucho más elaborado, pero para ser el primero, me siento entusiasmada. ¡Seguiré aprendiendo!

Saludos

Licencia Creative Commons

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